第二千一百四十六章:大轉(zhuǎn)移(四)
“沒辦法,”我飛到半空,看著三個方向離開的人,“之前我們就已經(jīng)經(jīng)歷過了太多原本以為能改變,最后卻只能順其自然的事情,當(dāng)然,只能按著時間法則的劇情安排走了。”
“你已經(jīng)被劇情磨平了棱角。”李奧說。
“你呢?”我說。
“我……早就磨平了,但不是變得圓滑,而是圓融、圓通、通透……嗯,像不像雞湯文學(xué)?”李奧說。
“這不就是...
索絡(luò)塔
今日一章到! 有日子沒有聊這個游戲話題了,今天又有個小感悟。 很多人動不動就知道這游戲里的那些人物面板數(shù)據(jù)都是有各自的意義的,當(dāng)然更深的來說,你要具體到每一個游戲的話,其實它的側(cè)重點是不一樣的。 舉個例子有些游戲它注重你這個暴擊率,但是呢,游戲到了后期,各種裝備神器往上面一堆,暴擊率都滿了,這個時候的最重要的就是到期倍數(shù),比如說普通暴擊1.5倍傷害兩倍傷害,暴擊率滿了以后你就可以堆暴擊倍數(shù)到三倍甚至4倍5倍,但至少在前期,你對這個倍數(shù)是沒有多大意義的。 然后呢,有些游戲呢,它側(cè)重的不是你的暴擊,而是你的命中,因為如果你沒有命中的話,暴擊也是毫無意義的。 有些游戲呢,它側(cè)重那個閃避值,因為。游戲角色和怪物的數(shù)字,都到了一個能把對方秒殺的地步,那個時候就看誰的閃避更高。 類似的概念還有什么法術(shù)強度,物理強度,普通防御和暴擊防御……總之就是一套很復(fù)雜的玩法,而且每個游戲的側(cè)重點都不同,這才是最重要的。 這個東西放到現(xiàn)實中其實更復(fù)雜,比如你在不同的公司或者不同的單位,有的需要你業(yè)務(wù)能力強大,有些需要你應(yīng)酬能力強大,有的需要你組織能力強大……換個領(lǐng)導(dǎo)就像改了一個版本…… 而且網(wǎng)上幾乎找不到攻略。