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游戲制作:我不當(dāng)首富誰當(dāng)

第三十一章 游戲制作的難點(diǎn)(4000字)

  “我再次提醒大家,不要被像素風(fēng)的外表所迷惑,這不是一個(gè)玩玩鬧鬧就可以做出來的游戲,這是一款每一個(gè)細(xì)節(jié)都要做到完美的游戲。”

  說到這里,于晏初帶著一絲壞笑打量著眾人。

  “這款游戲,我和我之前的技術(shù)團(tuán)隊(duì)會全面上手,但是接下來,我們可能就只會給你們策劃案?!?p>  “公司越做越大,越來越多的工作需要我們?nèi)プ?,你們的時(shí)間越來越少,所以,在未來一段時(shí)間內(nèi),我們公司會把重點(diǎn)放到研發(fā)上面去,而對于你們這些新人來說,你們將要承受的壓力很大,放心,這會讓你們...欲死欲仙?!?p>  所有人都沒有說話,他們沒有參與過上部游戲的制作,他們只看見他們學(xué)長做了一款游戲,然后就賺到了十幾億,這讓他們這群菜鳥對于游戲界的敬畏之心少了許多。

  看著眾人臉上的表情,于晏初沒有說話。

  只有真正的參與進(jìn)創(chuàng)作之中,他們才會知道一個(gè)游戲?yàn)槭裁磿谱饕荒?、兩年,甚至還有像R星這樣近十年才完成一部游戲的公司。

  首先就是程序開發(fā)的困難,要在一個(gè)實(shí)時(shí)的游戲畫面呈現(xiàn)復(fù)雜的場景與視覺特效,程序必須能夠處理繁雜的空間幾何數(shù)據(jù)、對象的材質(zhì)以及光源的照明等信息,然而要駕馭這些元素,程序員必須具備數(shù)學(xué)與物理的相關(guān)知識。此外,程序效能的好壞,將直接影響游戲的流暢度和畫面的精細(xì)度,這又牽涉到程序員本身的程序撰寫功力,種種因素的影響,連帶地提高了開發(fā)游戲的困難度。

  技術(shù)的更新,由于3D描繪技術(shù)以及算法的不斷地更新,所以常常發(fā)生游戲開發(fā)到一半,就面臨汰舊換新的窘境,而更換程序底層雖然可以讓游戲的畫面更漂亮或效能更好,但相對也會因此而延長游戲的開發(fā)時(shí)程。

  硬件的影響,由于各家3D加速芯片的制造商所推出的芯片在效能、特性和規(guī)格都不盡相同,而3D游戲又相當(dāng)倚賴3D加速芯片,所以在開發(fā)游戲時(shí)必須考慮到該游戲是否能與各家顯示芯片的兼容,游戲是否夠流暢…等問題。

  除了這些表面的東西,還有內(nèi)在,或者說是境界的問題。

  比方說一款游戲的顏。

  于晏初想到這里,看著面前自信滿滿的同學(xué)們,他心中感慨萬分。

  曾經(jīng)的他,也是這樣一頭扎進(jìn)了游戲界,認(rèn)為游戲制作嘛,能有多難,但等到他真正進(jìn)入到這個(gè)行業(yè),才發(fā)現(xiàn)這根本不是一件簡單的事情,猶如無盡的深空。

  “邱梓玥?!彼X得是時(shí)候跟這些人說上個(gè)世界的游戲界奮斗幾十年提煉出來的寶貴提綱了。

  大文豪列夫·托爾斯泰在《安娜·卡列尼娜》的第一章第一句話中寫道:

  “幸福的家庭都有相似的幸福,不幸的家庭各有各的不幸?!?p>  這句話放在任何地方都適用,好的游戲會有著相似的亮點(diǎn),差的游戲有著各自的缺點(diǎn)。

  前世,任天堂、世嘉、索尼、微軟他們在幾十年的電子娛樂圣戰(zhàn)中總結(jié)出了現(xiàn)在電子游戲的經(jīng)驗(yàn)。

  這些經(jīng)驗(yàn)無比寶貴,他站在前世無數(shù)巨頭的肩膀上來到這個(gè)世界,他該做的就是復(fù)原前世電子娛樂的輝煌。

  “知道我為什么叫你嗎?”于晏初看著一臉迷茫站起來的邱梓玥。

  邱梓玥想了想,瞪著迷茫的大眼睛搖了搖頭。

  “這是你們第一次真正的做游戲,還是一款難度不小的作品,我問你一個(gè)問題,在畫風(fēng)選擇上,你會選擇哪一種畫風(fēng)?!庇陉坛蹩粗耔鳙h說道。

  這算是于晏初設(shè)下的一個(gè)陷阱,或者說他想通過這個(gè)問題,了解邱梓玥對于游戲界有多少認(rèn)知。

  “啊,畫風(fēng),我覺得什么好看就畫什么,我相信自己的審美?!鼻耔鳙h想了想,然后突然鼓足了勇氣說道。

  “你相信你的審美?且不說你的審美是什么?你的審美能讓億萬玩家喜歡還是說你的畫作能勝過現(xiàn)在頂級的畫家?我再說一次,這是一款每一個(gè)細(xì)節(jié)都要做到完美的游戲,且將會全球發(fā)行?!庇陉坛趼犞耔鳙h的回答,他明白了,自己不光要講,還要仔細(xì)的講。

  “首先,大家都知道,東西方有著天然的文化差異,兩者很難兼容,但在這其中有著一個(gè)例外,那就是大和州的漫畫,大和州文化也是東方文化,那為什么它可以銷售到全球各地?”

  “中庸。”他刷刷地在黑板上寫上這兩個(gè)字。

  “雖然大和州的漫畫也有著濃厚的東方特點(diǎn),比如線條柔美,色彩柔和。但它的包容性很廣,很多人可能不是很喜歡,但并不會很拒絕,這一點(diǎn)造就大和州的漫畫,但有這一點(diǎn)也足夠了。”

  “頭些年,出現(xiàn)了一個(gè)詞叫“顏控”,但是這個(gè)詞是僅僅在男女之間嗎?”

  “任何東西,你第一眼看見它,看的都是顏,游戲同理,第一眼見到的畫面符不符合自己的胃口?!彼D(zhuǎn)過身去,又寫下了一行字。

  “一見鐘情。”

  “游戲也會有一見鐘情,如果一款新的游戲出現(xiàn)在了你的面前,你第一眼看到的就是畫面,那么他的畫風(fēng)是你能接受甚至是你喜歡的,那你一定會想去了解,反之,如果這個(gè)游戲的畫風(fēng)你很不喜歡,甚至都不想看第二眼,那么這部作品可以說直接就失敗了大半?!?p>  “想要畫風(fēng)正確,那就必須畫出一個(gè)讓大多數(shù)人都接受的風(fēng)格!”

  看著于晏初把前世的經(jīng)驗(yàn)娓娓道來,邱梓玥已經(jīng)聽的是目瞪口呆了。

  他原本只是認(rèn)為,只要是自己的畫工足夠好,那么就一定會有人喜歡,可是現(xiàn)在,老板居然給自己講了這么多規(guī)矩,他忽然懵了,那我自己到底該畫什么?該怎么畫?

  “于總,你剛剛說的這個(gè)中庸之美,更具體點(diǎn)在游戲中的表現(xiàn)應(yīng)該是什么樣的?”邱梓玥還在懵著的狀態(tài)下,只是出自本能的求知欲繼續(xù)問著于晏初。

  于晏初知道,這在前世是經(jīng)過無數(shù)游戲驗(yàn)證才得到的道理,單單就是中庸之美這一關(guān)就已經(jīng)讓無數(shù)的同業(yè)人員撓破腦袋,自己的這種填鴨式的辦法,他們很難直接理解。

  “所謂的中庸之美,就是自然之美、適度之美?!?p>  “比方說,在古代有一種說法,增一分則太長,減一分則太短,著粉則太白,施朱則太赤,講究不多不少,不偏不倚剛剛好,分寸感很重要。”

  “對于游戲,更簡單的來說就是風(fēng)格不能太鮮明,減少特色風(fēng)情,色調(diào)不能太搶眼,也不能太低沉?!?p>  “總結(jié)起來,鮮艷明快的色彩堆疊,重視光感效果,大面積色塊對比。不能太亮,不能太暗,不能太剛,不能太柔,不能太q,不能太寫實(shí),不能太柔媚,也不能太硬派。說白了就是不能走低端化,這一切通通都是圍繞中庸之美來體現(xiàn)的?!?p>  于晏初拿起放在桌子上的水,一下子說了這么多,都有些口干舌燥。

  “中庸之美,不能太亮,不能太暗,不能太剛,不能太柔,不能太q,不能太寫實(shí)……”邱梓玥喃喃地重復(fù)著。

  看著邱梓玥還在迷糊著,于晏初覺得需要再加把勁,于是繼續(xù)補(bǔ)充著:

  “你可以用一種最簡單的方法試試,你多畫幾種風(fēng)格,然后不斷的去征求大家的建議,如果大家覺得第一眼看過去不拒絕,那就對了。記住這段話,這是美工開發(fā)的鐵律,也是你以后帶新人和繼續(xù)在香草娛樂活下去的立身之本。”

  邱梓玥一下子,眼睛里綻放出了絢麗的光芒。

  于晏初看著突然有了變化的邱梓玥,不由得欣喜,看來自己的這一番講解沒有白費(fèi)。

  “謝謝你,于總?!鼻耔鳙h咬著嘴唇,站起身來用力點(diǎn)了點(diǎn)頭,彎腰鞠躬。

  “沒事,坐吧,你只要能夠理解這個(gè)概念就好,回去再慢慢體會體會?!?p>  于晏初揮了揮手示意著不用客氣,轉(zhuǎn)過頭看向現(xiàn)在制作組的組長,韓成。

  中庸之美過后,還要經(jīng)歷“糖果盒子”的誤區(qū),“三重門”的歷練,“美女穿衣的”境界,“童話寓言”的哄騙,這些沒有一步是可以輕易完成的,就算是一名穿越者過來,如果不了解游戲也做不到步步通順。

  這亦是為什么一個(gè)作品從構(gòu)思到面世要經(jīng)歷一兩年甚至更多年的情況。

  韓成看著于晏初的目光看向自己,立馬點(diǎn)了點(diǎn)頭,站了起來。

  “韓成,接下來我說的話你要記好,這是你們程序、策劃人員的中庸之道?!?p>  “靈感,在創(chuàng)作的時(shí)候,人們腦海中常常會出現(xiàn)無數(shù)的靈感,比方說,我之前在寫《寶可夢》的時(shí)候,經(jīng)常就會想,在這里加上這個(gè)會不會好一點(diǎn),在那里加上一個(gè)那個(gè)玩家會不會接受。這點(diǎn)你們做程序的時(shí)候也會萌發(fā)出一些靈光?!?p>  “有靈感是好事,在創(chuàng)作之中最需要的就是靈感,但是,你們要想兩件事。”

  “如果什么好東西都往里面加,那么這部作品就會變成四不像,要學(xué)會適可而止,如果一次性的給玩家們帶來太多的東西,玩家的學(xué)習(xí)成本就會大量上升,最后只會適得其反?!?p>  “還有一點(diǎn)就是,你們有沒有想過,你們加入的這個(gè)靈感玩家喜不喜歡,咱們是開發(fā)游戲的,開發(fā)完游戲終究是要賣給玩家的,不是做完自嗨的?!?p>  “這兩點(diǎn)你們要牢牢記住,這就是游戲系統(tǒng)的中庸!”

  于晏初又在黑板上寫著:

  “我把它歸納為幾個(gè)誤區(qū)”

  “第一點(diǎn),這個(gè)東西比較好理解,比方說你操控主角尋找一個(gè)任務(wù)的NPC,但是你始終找不到它,等到玩家快要抓狂的時(shí)候,才發(fā)現(xiàn),它需要一個(gè)很隱蔽的機(jī)關(guān)觸發(fā)之后才能見到這個(gè)NPC,玩家是可以在這個(gè)游戲中投入大量的時(shí)間專研,但是你如果放的太過于隱蔽,玩家就會發(fā)怒,關(guān)閉這個(gè)游戲,最后上游戲論壇上噴這個(gè)設(shè)定?!?p>  這種類型的有很多,相對不那么難還好,但如果是不查攻略就根本過不去的那種,玩家一定會抓狂。

  教室里一片安靜,就連李碩現(xiàn)在也找了一個(gè)位置坐下來認(rèn)真的聽著,并還做著筆記。

  “第二點(diǎn),誰都知道,游戲有至關(guān)重要的一點(diǎn),那就是難度的把控。太容易得到,玩家就會不珍惜,而難以獲得的玩家通過一系列的操作得到了,那就獲得強(qiáng)烈的成就感和滿足感?!?p>  “所以難度的設(shè)計(jì)也是游戲設(shè)計(jì)的重中之重,為了給予玩家更多的成就感,甚至有些設(shè)計(jì)師為了加大難度用上了吃奶的勁。”

  “比如說,一款游戲,到了一個(gè)分岔路口,你選擇了系統(tǒng)不讓你去的路線,畫面中就出現(xiàn)了“愚蠢,這不是你該來的地方。”或者玩家每次死亡屏幕上就會顯示一個(gè)大大的死字。這樣一次兩次沒有什么問題,但是如果看了幾十次甚至幾百次,玩家絕對會發(fā)瘋的!”

  韓成緊緊的皺著眉毛,在他看來這就是常規(guī)操作,于是開口說道:

  “于總,我覺得這樣很好啊,我們可以通過一些訓(xùn)斥的話語來激起玩家的不服氣、不服輸?shù)倪@種心態(tài),這樣玩家不就能繼續(xù)玩下去了嗎?”

  于晏初放下手中的粉筆,對于韓成的提問于晏初很滿意,至少他的出發(fā)點(diǎn)是好的,他拿起水杯又喝了一口說道。

  “確實(shí),通過一兩個(gè)稍微有一些侮辱性質(zhì)的詞語,能夠讓讓玩家激起繼續(xù)玩下去的心態(tài)。但是,有一個(gè)錯(cuò)誤,你沒有發(fā)現(xiàn),那就是過猶不及?!?p>  “這種游戲經(jīng)常會把一個(gè)難度很高的boss擺在你面前,然后你去挑戰(zhàn)發(fā)現(xiàn)根本打不過。又或者設(shè)計(jì)師會設(shè)計(jì)一些誤導(dǎo)程序,把你誘導(dǎo)到他的陷阱里,然后進(jìn)行否定你?!?p>  韓成又開口問道:“那這種做法到底要不要把他帶到我們的游戲里?可以不可以學(xué)習(xí)應(yīng)用?”

  “可以是可以,因?yàn)檫@件事情的出發(fā)點(diǎn)是沒錯(cuò)的,但是策劃和程序如果沒有把控好這個(gè)度,那這個(gè)游戲就毀了大半,像加上這種東西得是由真正的策劃高手來進(jìn)行的?!庇陉坛趸卮鸬?。

  這種高手就算放到前世也很少有,也就宮崎老賊把難度的把控玩到了極致的同時(shí)還能受到玩家的追捧。

  韓成聽完感慨道:“又是把握這個(gè)度,感覺中庸是無處不在阿,剛剛的畫面要,現(xiàn)在的程序和策劃也要?!?p>  于晏初笑了笑:“是的,中庸這個(gè)概念確實(shí)可以放到很多地方?!?p>  ......

  ......

   ps:我再也不起“邱梓玥”這種名字了,記不住不說,還難打!??!

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感謝FRESXC和昊淏昊的推薦票,謝謝讀者大大。

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