漫國風云錄
文化這一次從何而來,一般來說是從人類產(chǎn)生文字開始,后來泛化到飲食文化、服飾文化、廁所文化,只要有智慧生命痕跡的地方都有文化。由此可見,文化是一種心理,人類進化成智慧生物后有了大腦,大腦所參與的所有事物都可稱之為文化。所以有物質(zhì)文化和精神文化。
幾十年來,動漫的世界風起云涌,不同題材作品先后出現(xiàn),日本動漫以一月番、四月番、七月番、十月番,一周一集,春夏秋冬四季都有不同的動漫看。
國漫崛起之后,畫風上模仿日本的畫風,先出網(wǎng)文再出繪畫,題材更為廣泛。
資源豐富的中國在動漫產(chǎn)業(yè)上獨樹一幟,插畫家受到中國傳統(tǒng)文化的滋養(yǎng),引發(fā)了文創(chuàng)、玩具的熱潮。過去玩具僅僅是孩童的玩物,而現(xiàn)在成人也有參與。這是經(jīng)濟發(fā)達引發(fā)全民的消費新需求,人們不再只是注重生活實際的需求,還有詩和遠方。最重要的是這一切催生了電子競技行業(yè),電子游戲從一種精神鴉片的偏見,逐漸排除在大眾的視野中?,F(xiàn)在電子競技是一種類似于體育競技的活動。但亳無疑問,大部分人還是沒有競技的天賦,所以只能是一種娛樂。長期玩游戲讓人只用右腦,對左腦的理性發(fā)展不利。電競?cè)缤w育一樣職業(yè)生涯短,后續(xù)的發(fā)展是一個問題。電競工作者的反應快于常人,如果正規(guī)地參與學習也會很優(yōu)秀。
在中國,動漫產(chǎn)業(yè)分為:網(wǎng)文、動漫、游戲、影視、周邊、潮玩、文創(chuàng)、動漫餐飲、商業(yè)聯(lián)動,動漫對GDP的貢獻以及推動各行各行的消費指數(shù)。
所有文化都有“百家爭鳴”,應該說只要有人的存在就有爭議,網(wǎng)文、動漫、游戲、影視產(chǎn)業(yè)是相互促進的,但它們的受眾者之間卻產(chǎn)生了粉絲掐架的行為,任何事物有爭議才會發(fā)展。
但對于粉絲掐架行為分為幾點:一、可能帶有飯圈文化的界入,和作品無關(guān),粉絲愛慕的是演員本人。二、商業(yè)和資本運作的結(jié)果。三、任何文學形式都帶有現(xiàn)實與烏托邦兩種成分,關(guān)鍵在于哪種成分大。不應該寄托全部精神,而應該回歸現(xiàn)實。四、任何文學形式都有其優(yōu)勢,不可代替,應尊重任何一種文學形式。影視洐生影視文學、影視同人,游戲文學、游戲同人。五、動漫產(chǎn)品的市場亂象,無論對周邊的工業(yè)生產(chǎn)和技藝水平、所用材料都沒有市場統(tǒng)一,導致定價高低不一。