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重生男神從做游戲開始

78.過來人曹老板

重生男神從做游戲開始 夢三萬 3912 2021-05-14 21:26:31

  第二天早上,曹陽去到公司,臉色不太好。

  劉光然看了看他,心疼地搖搖頭。

  男人才懂男人的痛,有時候當一個孤家寡人挺好的,至少不會回家了還要被老婆剝削。

  等等。

  劉光然突然有些納悶,老子連個女朋友都沒有,為老板擔心個雞兒?

  進入會議室,幾個部門的大佬已經(jīng)在里面等著曹陽。

  李嵐云也是過來人,只看了一眼,就確定曹陽跟自己是同病相憐。

  兩個人都頂著巨大的黑眼圈。

  不過相比而言,曹陽的臉色要稍微好一點。

  誰叫這個小子年輕呢?

  李嵐云不由得感嘆,要是自己能像曹陽一樣現(xiàn)在還是21歲就好了。

  可同時他又在內(nèi)心有些嘚瑟,曹陽長得太帥了看來也不是一件好事,年紀輕輕的,在家就要被榨干,讓李嵐云很是擔心。

  未來幾十年曹陽該怎么扛過去?

  只有《趙云傳》的主程序林燁一臉懵逼地看著曹陽,不懂他昨天到底干什么去了,怎么今天顯得如此疲憊。

  林燁不但是單身狗,他還年輕,今天只有24歲。

  正是精力充沛的好年紀,而且沒有女朋友的拖累,完全可以把所有的精力都投放到工作上。

  會議開始,曹陽先說了自己關于未來把趙云傳改成《三國online》的設想。

  趙云傳的底子很好,它本身是一個2D的ARPG游戲,底層數(shù)值用的是暗黑破壞神的數(shù)值架構,人物屬性非常豐富。

  不但有基礎的力敏智,影響攻擊力,法術傷害和攻擊頻率以及命中閃避……等等二級屬性。

  還有很多特殊屬性,比如雷風火水光暗傷害屬性以及各種對應抗性。

  在2001年的這個時候,趙云傳做得相當好了。

  唯一的遺憾是,現(xiàn)在只有趙云一個角色。

  好處是除了趙云之外,有很多現(xiàn)成的模型是可以拿來用的。

  “將角色做到4個,”曹陽在黑板上寫下幾個詞:“方士、戰(zhàn)士、劍士、術士。”

  “做差異的時候,戰(zhàn)士偏力量型,身體爆發(fā)和血量更多一些,可是相對而言敏捷度更低?!?p>  “劍士是偏敏捷型,傷害范圍可以適當跟戰(zhàn)士做出區(qū)別,走靈活和多段傷害路線?!?p>  “方士稍微偏治療,讓他除了治療之外增加一定的法術輸出手段?!?p>  “術士走aoe法師路線,高爆發(fā),但是持續(xù)續(xù)航能力偏弱?!?p>  眾人聽著講解,李嵐云做著筆記,他本身就是一個暗黑破壞神的玩家,對于其中的職業(yè)已經(jīng)爛熟于心,李嵐云的第一個反應就是,曹陽要做一款以暗黑職業(yè)為玩家職業(yè)的大型多人聯(lián)機網(wǎng)絡游戲。

  因為石器時代還沒有上線,所以眾人對于MMORPG還沒有一個清晰的概念。

  他們只能拿已有的游戲來進行類比和理解。

  還好曹陽說得不算很離譜,所以大家很快就能接受。

  “這不就是一個暗黑2的超多人網(wǎng)絡版嗎?”

  曹陽愣了一下,回頭看了一眼自己在黑板上的提案。

  看起來好像是這么回事。

  可老子明明要你們做的是劍網(wǎng)3.

  “可以,差不多能這樣理解。”曹陽點點頭。

  只要他們能按照意圖執(zhí)行下去就行。

  “這些只是基礎而已,這游戲最重要的是社交。”曹陽繼續(xù)說,“我的設想是,在游戲當中推兩種非常重要的社交模式,一個就是pvp向,一個是pve向?!?p>  除了李嵐云之外,另外兩個人抬著頭,有些不理解。

  曹陽稍微解釋了一下,“pve向,就是多人打電腦,我的設想是在游戲當中開設多張可以跳轉的地圖,在每個小地圖當中,存在一個BOSS,可以圍繞這個BOSS進行玩法設計,然后讓玩家組隊進行挑戰(zhàn),如果挑戰(zhàn)成功,那么就能獲得BOSS 的獎勵。

  獎勵內(nèi)容可以是裝備、金錢、稀有道具……”

  “pvp,就是玩家跟玩家對抗,pvp向的話,我的設想是開設多個等級的pvp賽場,可以引發(fā)玩家之間的沖突和矛盾,從單人pvp到多人pvp,我們都提供,不過得按照等級區(qū)域來設定,后續(xù)這一塊我們再詳細說?!?p>  眾人點點頭,不過臉色都很嚴峻。

  “關于社交,”曹陽拿起粉筆,在黑板上畫出一個紡錘形結構。(也就是兩個金字塔底邊重合在一起)

  “我要講的是一個馬斯洛模型的變種?!?p>  馬斯洛需求層次理論,在游戲行業(yè)中被廣泛運用,并且當做顛撲不破的真理。

  最開始將其運用到游戲當中的是網(wǎng)易這家公司。

  在他們做獨立研發(fā)之前,國內(nèi)都是在做單機游戲,也很難接觸到類似的理論。

  而且當時網(wǎng)易也是走了很多彎路才摸透了這套體系在網(wǎng)游中的運用。

  現(xiàn)在曹陽等于提前了兩年的時間給他們上了這門課。

  總體來說,馬斯洛模型是這樣講述的:

  人的需求,會分為8個階段。

  第一個階段:生理的需要(physiological need):食物、水分、空氣、睡眠、性的需要等。它們在人的需要中最重要,最有力量。

  安全需要(safety need):人們需要穩(wěn)定、安全、受到保護、有秩序、能免除恐懼和焦慮等。

  歸屬和愛的需要(belongingness and love need):一個人要求與其他人建立感情的聯(lián)系或關系。例子:結交朋友、追求愛情

  尊重的需要(esteem need):馬斯洛分為兩類:(一)尊重自己(尊嚴、成就、掌握、獨立)和(二)對他人的名譽或尊重(例如地位、威望)。

  認知需求(Cognitive needs)-知識和理解、好奇心、探索、意義和可預測性需求。

  審美需求(Aesthetic needs)-欣賞和尋找美,平衡,形式等。

  自我實現(xiàn)的需要(self -actualization need):人們追求實現(xiàn)自己的能力或者潛能,并使之完善化。

  超越需要(Transcendence needs)-一個人的動機是超越個人自我的價值觀,比如當救世主,拯救人類,統(tǒng)一世界……

  網(wǎng)游設計當中,也是嚴格遵守這套需求理論來的。

  簡單來說,在大型mmo當中,最底層的玩家,你只需要滿足他的生理需求和安全需求,比如給他們最基礎的裝備,成長和金錢,讓他們能通過自己的勞動在游戲中活下來,同時設定一定的安全區(qū)域,比如等于低于20級的玩家不可以被攻擊,保證這些玩家的基本需求。

  再往上一些,高級一些的玩家,可以通過建立幫派(公會),結交好友、婚姻系統(tǒng)、結拜系統(tǒng),獲得歸屬和愛的需要。

  這部分的玩家可能花費的時間比最底層的玩家更多一些,或者氪了少量的金錢。

  游戲允許他們享受到更高等級的需求。

  再往上,公會會長,或者是一人屠城,合縱連橫,剿滅其他的幫派,打敗游戲的最高等級BOSS,拿到首殺,完成榮譽等等,這些就是用來滿足玩家的自我實現(xiàn)和超越需求的。

  相應的,游戲當中的氪金和對應的利益獲取,大概也會按照這個模型來進行劃分。

  底層玩家對應不付費玩家,中層玩家對應低氪玩家或者高耗時玩家,高層玩家對應大R。

  之所以要畫成紡錘形,曹陽是按照群體的人數(shù)分布來繪制的。

  在實際社會當中,大部分的人會集中在中間區(qū)域,而最底層和最頂層的玩家相對來說比較少。

  臥槽……

  李嵐云聽到這里,眼睛突然一亮。

  曹老板不但做事情雷厲風行,理論水平也很高。

  這些東西,他之前都沒有接觸過,還是第一次聽到如此新鮮又發(fā)人深省的理論。

  實際上,馬斯洛模型早在1970年就有了,最開始被運用在社會學范疇,后來擴展到企業(yè)管理。

  老板們管理員工也是這樣的:

  對于最底層的員工,只需要滿足他們基本的生理需求就可以了,比如提供勉強夠吃喝拉撒睡的工資。

  高級一點的,你得照顧他們的社交情感,比如給他們介紹對象,或者讓他們能高人一等,體現(xiàn)自我的優(yōu)越性。

  再頂級的員工,你得提拔他成為合伙人,給股份進行激勵,否則就有可能導致流失。

  企業(yè)當中,金字塔模型是適用的,因為確實就是這樣一個人數(shù)分布,最底層的員工人數(shù)是最多的,越往上越少。

  從模型就能看到森嚴的等級制度。

  可是在游戲當中不是這樣,玩家進入游戲,他們認為這個游戲是公平的,或者說相對公平,所以每個人都有追求往上上升的權力。

  如果沒有提供足夠舒適的升級鏈,那么玩家就會流失。

  升級鏈,不僅僅是游戲數(shù)值,同時也包含了玩家社交上的升級。

  正是因為游戲對應的是一個社會結構,所以最后你會發(fā)現(xiàn),在中國,玩家分布就是一個紡錘形,是中間最多,兩頭少。

  聽完了曹陽的敘述,除了李嵐云比較亢奮以外,另外兩個程序猿大佬還有美術主管馬浩,大家臉上的表情都不是很樂觀。

  美術同學還沒有意識到他們即將面對的是個什么樣的挑戰(zhàn),因為他們的需求是后置的,需要李嵐云這邊統(tǒng)計出來所有的場景和模型需求,美術才能進行預估。

  不過這款《三國online》最難的并不是美術,美術即使現(xiàn)在人手不夠,完全可以通過發(fā)外包和招人來解決,關鍵在于程序。

  “難啊難?!壁w云傳的主程林燁皺起眉頭,“我們之前趙云傳的底層架構都是完全按照單機游戲來進行開發(fā)的,所以沒有考慮太多性能消耗的問題。

  如果想讓多人交互的話,那么信息傳送就得考慮在里面。

  要知道現(xiàn)在網(wǎng)絡速度只有100k左右,能夠發(fā)送的包體大小非常有限,而且我們還得保證玩家之間的交流和體驗。”

  “這些還是小的,”劉光然補充到,“我們之前沒有這樣的開發(fā)經(jīng)驗,很難評估未來會遇到什么樣的問題。而且就像林燁說的,底層架構不適合網(wǎng)絡游戲,相當于整個底層代碼都要重寫,客戶端也需要重寫一部分,好同步消息。而且還得開發(fā)廣播系統(tǒng)……”

  廣播系統(tǒng),比如說,你們坐在一張牌桌上,你打出了一個八萬,這個時候打出八萬這個消息需要讓同時在場的三個玩家都知道,于是就會將消息發(fā)送給3個人,告訴他們你已經(jīng)打了一個八萬。

  而大型mmo,需要廣播的人數(shù)可能是十幾個甚至幾十個那么多,同時要廣播的內(nèi)容也更復雜。

  特別是曹陽說的以后要給大V玩家提供的全服小喇叭,那簡直要了命了。

  等于一下子要廣播上千條消息出去。

  在這個連郵箱都會被垃圾郵件擠爆的年代,你跟我說做游戲中的廣播系統(tǒng)?

  這可真是要了老命了。

  劉光然皺了皺眉頭,情況不容樂觀,“我們雖然開發(fā)過棋牌游戲,可是最多也就只有4人交互,信息量相對來說非常少,哪怕是這樣都難免不出什么問題。

  在三國online當中,面臨的困難只會更多更難?!?p>  嗯……

  曹陽將手托著下巴,思考了一會兒。

  “這樣,我們先做最精簡的同步內(nèi)容,服務端做少量的邊緣檢測,把傳輸數(shù)據(jù)壓縮到最小,比如,我們只驗證傷害、血,是否死亡,裝備掉落信息……”

  這樣做的話,大概每次單人發(fā)包,只需要幾k的數(shù)據(jù)量。

  不過帶來的問題也很嚴峻——

  那就是不可避免會產(chǎn)生外掛。

  可在這個時代,你沒有辦法跳躍科技的發(fā)展,只能先一步步來。

  網(wǎng)絡游戲也是先從外掛時代走向打擊外掛的時代的,哪怕到2021年,外掛依然層出不窮。

  這是一個艱巨而長期的課題,只能在發(fā)展中解決。

  曹陽今天與其說是開會,不如說是講課。

  他等于是在做一個從無到有,從0到1的東西,大家都沒有接觸過。

  不過好在,曹陽是個過來人。

  ……

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  明天見。

  感謝各位。

  

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