電子競(jìng)技是以電子游戲?yàn)榛A(chǔ)升華出來(lái)的一項(xiàng)體育運(yùn)動(dòng)。它需要借助電子信息技術(shù),使用高科技的比賽器材和設(shè)備,在虛擬環(huán)境中依照統(tǒng)一規(guī)則進(jìn)行人與人之間的智力運(yùn)動(dòng)和技術(shù)對(duì)抗。
通過(guò)電子競(jìng)技,可以提高和鍛煉參與者的思維能力、反應(yīng)能力、四肢協(xié)調(diào)能力和意志力,培養(yǎng)團(tuán)隊(duì)精神,同時(shí)職業(yè)電競(jìng)對(duì)選手的體力也有較高要求。
電子競(jìng)技萌芽于美國(guó),最早可追溯到 1972 年美國(guó)斯坦福大學(xué)學(xué)生參加的星際空間戰(zhàn)爭(zhēng)奧林匹克的比賽。歷史上的第一個(gè)正式電子競(jìng)技比賽是 1990 年在全美舉行的任天堂錦標(biāo)賽。
進(jìn)入 21 世紀(jì),電子競(jìng)技在世界各地飛速發(fā)展,各種國(guó)際電子競(jìng)技聯(lián)盟相繼成立,同時(shí)誕生了世界范圍的網(wǎng)絡(luò)競(jìng)技賽事,如世界電子競(jìng)技大賽(WCG)、電子競(jìng)技世界杯(ESWC)、世界電子競(jìng)技比賽(WEG)、職業(yè)電子競(jìng)技聯(lián)盟(CPL) 等。2018 年雅加達(dá)亞運(yùn)會(huì)上電子競(jìng)技曾作為表演項(xiàng)目出現(xiàn),2023 年在杭州舉辦的第 19 屆亞運(yùn)會(huì)將其列為正式比賽項(xiàng)目。
當(dāng)前全球電子競(jìng)技行業(yè)正處于飛速發(fā)展時(shí)期,各地對(duì)電競(jìng)行業(yè)的認(rèn)可程度不斷加深,電競(jìng)?cè)丝跀?shù)量快速增長(zhǎng)。截至 2022 年,全球電競(jìng)用戶規(guī)模達(dá) 24.7 億,占全球網(wǎng)民數(shù)量的 48.3%。
近期,如 2024 年 7 月 9 日,電子競(jìng)技概念上漲 1.23%,主力資金流出 3042.4 萬(wàn)元,概念股 25 只上漲,5 只下跌,主力資金凈流出居前的有中國(guó)移動(dòng)、愷英網(wǎng)絡(luò)等;7 月 8 日,電子競(jìng)技概念下跌 3.35%,主力資金流出 3.17 億元;6 月 24 日,電子競(jìng)技概念下跌 3.22%,主力資金流出 6.23 億元。
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《全職高手》
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